Kemendikdasmen Paparkan Aplikasi Super Rumah Pendidikan yang Diakses Guru, Siswa hingga Orang Tua

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) menggelar Hackathon Rumah Pendidikan, yang digelar
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) menggelar Hackathon Rumah Pendidikan, yang digelar oleh Pusdatin sebagai wadah pengembangan inovasi teknologi pendidikan. (Foto: Kemendikdasmen)
0 Komentar

KEMENTERIAN Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) mempunyai Aplikasi Super Rumah Pendidikan sebagai pusat integrasi layanan dan sumber belajar digital nasional untuk jenjang pendidikan dasar hingga menengah.

Platform tersebut dirancang untuk menyatukan berbagai aplikasi dan layanan pendidikan yang sebelumnya tersebar, sehingga lebih mudah diakses oleh guru, siswa, orang tua, hingga satuan pendidikan.

Secara umum, Rumah Pendidikan berfungsi sebagai hub ekosistem digital pendidikan, yang mengintegrasikan lebih dari 1.000 aplikasi, fitur, dan layanan pembelajaran dalam satu platform terpadu. Mulai dari sumber belajar digital, media pembelajaran interaktif, layanan data pendidikan, hingga sistem pendukung kegiatan belajar mengajar berbasis teknologi.

Baca Juga:Alan Jackson, Pengacara Pembela Nick Reiner Undur Diri di Kasus Pembunuhan Rob dan MicheleDokumen Rahasia Bocor: UEA Dukung Israel Sepanjang Genosida Gaza, Hubungan Strategis Abu Dhabi-Tel Aviv

Melalui pendekatan super aplikasi, Kemendikdasmen menargetkan efisiensi pengelolaan layanan digital sekaligus peningkatan kualitas pembelajaran. Integrasi ini juga bertujuan mengurangi tumpang tindih aplikasi, menekan biaya pengembangan, serta memastikan layanan pendidikan digital dapat dimanfaatkan secara optimal oleh masyarakat.

Kepala Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, menjelaskan bahwa optimalisasi Rumah Pendidikan menjadi kebutuhan mendesak seiring meningkatnya jumlah aplikasi dan layanan digital di sektor pendidikan.

“Jika tidak dioptimalkan, maka ini menyebabkan kualitas layanan publik menurun dan mahal untuk dikembangkan. Jadi, hackhaton kami adakan sebagai wadah berbagai kalangan menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata ke pengembangan super aplikasi Kemendikdasmen, Rumah Pendidikan,” ujarnya dalam keterangan pers.

Ia menambahkan, pelaksanaan hackathon menjadi salah satu strategi mendorong partisipasi berbagai kalangan dalam pengembangan teknologi pendidikan yang berdampak nyata bagi ekosistem Rumah Pendidikan.

Untuk memastikan platform tersebut benar-benar relevan dengan kebutuhan pengguna, Kemendikdasmen mendorong partisipasi publik melalui berbagai inisiatif kolaboratif. Salah satunya melalui Hackathon Rumah Pendidikan, yang digelar oleh Pusdatin sebagai wadah pengembangan inovasi teknologi pendidikan.

Hackathon ini mengajak guru dan peserta didik dari berbagai jenjang-mulai PAUD, SD, SMP, SMA, hingga SMK-untuk merancang solusi pembelajaran berbasis teknologi, khususnya gim edukasi interaktif yang dapat terintegrasi dengan ekosistem Rumah Pendidikan.

Dari ajang tersebut, tercatat 615 proposal karya yang diunggah peserta. Setelah melalui proses seleksi dan penilaian, terpilih 50 proposal terbaik hingga akhirnya ditetapkan para pemenang dari tiap jenjang pendidikan. Inovasi yang dihasilkan pun beragam.

0 Komentar